Hide metadata

dc.contributor.authorGermundson, Christine Fossen
dc.date.accessioned2022-09-09T22:02:54Z
dc.date.available2022-09-09T22:02:54Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.citationGermundson, Christine Fossen. Extramural gaming and English vocabulary. Master thesis, University of Oslo, 2022
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10852/96466
dc.description.abstractMålet med denne studien er å undersøke koblingen mellom gaming utenfor skolen og engelsk ordforråd hos yrkesfagelever i Norge, med det formål å beskrive hva som karakteriserer noen nøkkelaspekter ved denne koblingen. Det overordnede forskningsspørsmålet til denne studien er: Hva kjennetegner koblingen mellom ekstramural gaming og reseptivt L2 engelsk ordforråd hos yrkesfagelever i Norge? For å svare på forskningsspørsmålet har studien brukt kvantitative metoder og brukt data samlet med en anonym, nettbasert spørreundersøkelse. Spørreundersøkelsen ba deltakerne (N = 321) fra VG1 og VG2 (16-18 år) fra et stort fylke i Norge om å gjennomføre en forkortet, tilpasset versjon av en vocabulary levels test (VLT) (Nation, 1983), stilte spørsmål om deres ekstramurale gaming, og spurte dem om førstespråket deres (L1). Denne studien er en delvis replikasjon av Sundqvist (2009). Studien gjennomgår relevant teori og tidligere forskning som har blitt brukt i utviklingen av forskningsdesignet, og som er trukket inn i diskusjonen av funnene. Studien fant en statistisk signifikant positiv korrelasjon mellom ekstramural gaming og reseptivt L2 engelsk ordforråd (rs = .424, p = < .001). Deltakerne ble deretter delt inn i fire grupper basert på antall timer de rapporterte at de brukte på gaming i løpet av en vanlig uke. Gruppen non-gamers, som rapporterte at de brukte null timer på gaming i løpet av en uke, hadde den laveste gjennomsnittlige scoren på VLT. Den gjennomsnittlige scoren økte i takt med tiden deltakerne brukte på gaming, og den høyeste gjennomsnittlige scoren ble funnet hos gruppen frequent gamers, som rapporterte at de brukte ni timer eller mer på gaming i løpet av en uke. I tillegg var det ingen forskjell i ekstramural gaming eller VLT-score avhengig av deltakernes L1. En undersøkelse av ordene deltakerne oppga å ha lært gjennom gaming fant at de fleste ordene var fra de høye ordfrekvensnivåene K1-K3, men ord med svært lav frekvens (altså avanserte ord) fra nivåene K12 (melee), K15 (indubitably) og K16 (pickaxe) ble også oppgitt. Når det gjelder didaktiske implikasjoner, tilsier den positive korrelasjonen mellom ekstramural gaming og reseptivt L2 engelsk ordforråd at det ligger et potensial i gaming som en ressurs for læring av, og undervisning om, vokabular. Utsagn fra deltakerne indikerer at vokabular lært gjennom gaming kan være både høyfrekvensord (enkle) og lavfrekvensord (avanserte), samt både generelle og spesifikke for gaming.eng
dc.language.isoeng
dc.subjectgaming
dc.subjectextramural gaming
dc.subjectvocabulary
dc.subjectL2 vocabulary
dc.subjectreceptive vocabulary
dc.subjectL2 English
dc.subjectextramural English
dc.subjectL2
dc.subjectvocational students
dc.subjectL2 English vocabulary
dc.titleExtramural gaming and English vocabularyeng
dc.typeMaster thesis
dc.date.updated2022-09-10T22:00:29Z
dc.creator.authorGermundson, Christine Fossen
dc.identifier.urnURN:NBN:no-99007
dc.type.documentMasteroppgave
dc.identifier.fulltextFulltext https://www.duo.uio.no/bitstream/handle/10852/96466/5/Germundson--2022-.pdf


Files in this item

Appears in the following Collection

Hide metadata