Abstract
Å inkludere teknikker fra spillverdenen i en kontekst som i utgangspunktet er uten spillsammenheng, kalt gamification, har blitt et hyppig brukt virkemiddel i opplæringssammenheng de siste årene. Elementer som poeng, belønninger, målsetninger og utfordringer er spillfunksjoner som forskning har vist at bidrar til å skape motivasjon og engasjement hos brukeren. I opplæringsformål håper man at dette vil føre til at læring oppleves som engasjerende og gøy, og at brukeren derfor vil ønske å sette av tid til å trene. Spillbasert opplæring har inntil nylig vært lite utprøvd i lederutviklingsfeltet, hvor det stort sett opereres med fysiske samlinger og øvelser. De siste par årene har det imidlertid blitt utviklet digitale spillplattformer også for ledertrening, der spesielt simuleringer av samtalesituasjoner er benyttet som virkemiddel. Effekten av spillbasert ledertrening er derimot lite forsket på. Denne studien tar utgangspunkt i ledertreningsspillet til rådgivningsfirmaet Sweco, som ble lansert for virksomhetens ledere i januar 2022. Spillet skal trene lederne i samtaleteknikker som virksomheten håper at vil bidra til bedre og mer effektiv leder-medarbeiderkommunikasjon. Spillet består av en blanding av minispill og simulerte samtaler, der lederne oppnår ulike belønninger ved å velge riktige svar. Studien bruker Swecos ledertreningsspill som case, og jobber ut ifra problemstillingen “Hvilke muligheter og utfordringer følger med å benytte et spill som plattform for ledertrening?”. For å undersøke dette, benyttes kvalitativ metode bestående av dybdeintervjuer og fokusgruppeintervjuer med ledere som har gjennomført spillet. Dybdeintervjuene ble gjennomført i forbindelse med spillets lansering, mens fokusgruppeintervjuene ble gjennomført med de samme informantene omtrent åtte uker senere. På denne måten søker studien innsikt i både korttids- og langtidserfaringene ved bruk av ledertreningsspillet. Dataene som ble innsamlet blir belyst av læringsteori, gamificationteori, ledertreningsteori og kommunikasjonsteori. Formålet med studien er å bidra med ny kunnskap til et felt i utvikling, hvor det i utgangspunktet er lite eksisterende forskning. Studien legger vekt på erfaringene ved å trene på denne måten, og går etter det deskriptive og ikke det evaluerende når det kommer til hvordan lederutviklingsspillet oppleves og mottas. Studien konkluderer med at å benytte et spill som lederutviklingsarena har styrker når det kommer til tilgjengelighet, å skape engasjement, senke terskelen for å trene, samt legge til rette for repetisjon. Spillet mangler imidlertid et viktig affektivt aspekt ved en samtalesituasjon, har utfordringer med å nyansere, og legger stort ansvar over på den enkelte leder til å fortolke og forstå spillets budskap. Det anbefales på bakgrunn av dette at spillbasert ledertrening gjennomføres i tillegg til en fysisk refleksjonsøkt, eller som et supplement til tradisjonelle ledertreningskurs, som kan bidra til å demme opp for disse svakhetene.