Abstract
Gamification blir i mange tilfeller studert i en heldigital kontekst, og mange publikasjoner knyttet til emnet er i utdanningsrelaterte sammenhenger. På bakgrunn av dette vil studien gå nærmere inn på hvordan hybrid gamification kan erfares av en bedrift. Oppgaven tar for seg krysningen mellom gamification og fysisk veiledning i et læringssenter kalt Horisont. Gamification kan benyttes i kontekster som ikke er ment for spill og underholdning i utgangspunktet, som for eksempel i skole og i en bedriftssammenheng. Her er formålet å skape engasjement, motivere til handling og fremme læring. Studien vil se nærmere på hybridet, særlig da den fysiske veiledningen med et søkelys på stillasbygging og sosiokulturell læringsteori. Stillasbyggingen vil ha et fokus på den fysiske veiledningen, men også noe gjennom teknologiske implementeringer som stillas både for veilederne og deltakerne. Studien tar ikke utgangspunkt i en bedrifts deltakelse bare fordi gamification publikasjoner i stor grad er konsentrert rundt utdanning, men også fordi læringssenterets målgruppe er den videregående skolen. Derfor vil min studie kunne illustrere hva en bedrifts deltakelse i et læringssenter kan føre til, når det faglige innholdet allerede er kjent. Hybridet vil også studeres gjennom bedriftens kjennskap til gamification generelt, og hvorvidt hybrid gamification kan implementeres i en bedrift. Om en slik hybrid løsning ikke kan iverksettes, hva kan en bedrift erfare ved å delta i et slik læringssenter? Sentrale funn for oppgaven at gamification mekanismer bør nøye vurderes og være intensjonelle, spesielt i en kontekst for læring. Studien viser også viktigheten av stillas i et gamification hybrid, spesielt blir den fysiske veiledningen vektlagt. Overførbarheten i et rent gamification produkt burde derfor diskuteres da den fysiske komponenten blir vektlagt som helt vesentlig i min studie. Informantene er positive til hybrid gamification i arbeidslivet, men iverksetting av et hybrid kan være noe vanskelig å oppfylle. Allikevel vil studien foreslå ulike gamification mekanismer som kan implementeres, sett bort i fra den fysiske veiledningen i en bedriftssammenheng.