Abstract
I denne oppgaven utforsker jeg konseptet nysgjerrighet ved å se på om det er mulig å designe digitale grensesnitt som kan fremkaller nysgjerrighet. For å forske på dette har jeg valgt å fokusere på science fiction-samlingen på Realfagsbiblioteket ved Universitetet i Oslo, og som medium for grensesnittet bruker jeg et touch-bord. Science fiction er en litterær sjanger som oftest innebærer elementer av vitenskap som ennå ikke eksisterer. Slike tekster har mange ganger i historien vist seg å være utspringet til vitenskapelige idéer som har blitt realisert som innovative oppfinnelser. Jeg tror at science fiction kan ha en akademisk verdi også for dagens realfagstudenter som en kilde til inspirasjon gjennom vitenskapelige konsepter som ennå ikke er realisert og derved stimulere til forskning og utvikling på nye områder. Men for at studentene skal få lyst til å lese science fiction må de først bli nysgjerrige på det. Nysgjerrighet er et iboende begjær etter informasjon der vi merker at vi har et kunnskapshull som må fylles. Et slikt hull skapes ofte av eksponeringen for kollaterte variabler, som usikkerhet eller nyhet, og ledsages av positive emosjoner og utforskende atferd. Basert på dette utformer jeg et rammeverk for å fremkalle nysgjerrighet. Tilnærmingen jeg har valgt for å studere nysgjerrighet er Research through Design (RtD), og kjernen i denne metodologien er at kunnskap kan skapes gjennom laging. Kunnskapen kommer til syne gjennom refleksjon over lagingen av konkrete artefakter, og også hvordan disse artefaktene hjelper med å finne svar på forskningsspørsmålene. Målet mitt er å lage et digitalt grensesnitt for et touch-bord som vekker realfagstudenters nysgjerrighet for science fiction. Ved å gjøre dette håper jeg å åpne mer rom for diskursen om nysgjerrighet i design. Jeg har brukt metoder som skissering, prototyping, nysgjerrighetsklikk og en annotert portefølje for å fange opp ny innsikt. Til slutt har jeg evaluert artefaktet mitt i forhold til rammeverket jeg laget og sett nærmere på hvordan interesse og kunnskapsnivå kan påvirke nysgjerrigheten.