Abstract
Dataspel er ein arena der engelsk språk dominerer, og det som regel ikkje er tilgang på norske omsetjingar. Dette har har innverknad på ikkje berre korleis spelarar snakkar om spel, men som eg skal i vise i denne oppgåva, korleis dei snakkar i spel. Målet med denne oppgåva var å seie noko om kor ofte og korleis eit knippe norske dataspelarar vekslar til engelsk når dei speler med andre norske spelarar, både grammatisk og interaksjonelt. Resultatet av denne undersøkinga er todelt, der den første delen (kapittel 5) fokuserer på det kvalitative aspektet (kor ofte), medan den andre delen (kapittel 6) fokuserer på det interaksjonelle aspektet. Opptaka besto av lyd og video av spelet, og vart gjort vinteren 2014. Informantane var rekrutterte gjennom mitt personlege nettverk, og hadde spela ein del med meg før. Opptaka viste at alle informantane brukte engelsk når dei snakka med kvarandre, eller med seg sjølv under opptaket. Materialet mitt besto av 5237 ord, og 701 (13,4 %) av desse er anten reint engelske ord, eller engelske veklsingar med varierande grader av integrasjon av norsk morfologi og fonologi. Informantane integrerte i varierande grad ord i norsk fonologi, men integrerte i stor grad orda i norsk morfologi. Informantane kunne bruke både engelsk r og sin eigen r i engelske ord med r, men utlyds-r i presens av verb og fleirtal i substantiv i dei dialektene som har desse, vart alltid uttala med informanten sin eigen r. Lydar som /θ/ og /ð/ vart brukt i ord med desse lydane, i staden for ei eventuell fornorsking med /t/ og /d/. Nokre av informantane hadde ei dobling av fleirtalsmorfema, som eg gjorde greie for ved hjelp av Myers-Scotton sin MLF- og 4M-teori. I spel vil det som regel vere eit eige vokabular som er spesifikt for det spelet. I mange tilfelle dreidde vekslinga hos informantane mine seg om uttrykk som er spesifikke for League of Legends, eller for spel generelt, som ikkje har etablerte motstykke på norsk. Vidare meinte eg å kunne dele vekslinga inn etter kva funksjon den hadde i samtalen; veksling ved forskjellige mottakarar, veksling for emfatisk trykk, veksling for å signalisere einsemd, og veksling i konfliktsituasjonar, der vekslinga fungerte som kontekstualiseringssignal.
Computer games is an area in which English is the dominant language worldwide, and there are usually no Norwegian localizations available for games. This affects not only how gamers talk about games, but, as I show in this thesis, how they talk while playing the game. The goal of this thesis was to show how often and indeed how a handful of Norwegian gamers codeswitch (CS) to English when they play the computer game "League of Legends" with other Norwegian gamers, both on a grammatical and interactional level. I recorded sound and in-game footage from six games that were played with my informants in the winter of 2014. The informants were recruited from my personal network in the game, and all but one of them had played a lot with me before. The recordings show that all of my informants used English when they talked to each other, or with themselves during the game. My material consisted of 5237 words across all recordings, and 701 (13,4 %) of these were either English words, or English CS showing varying degrees of integration into Norwegian morphology and phonology. Usually the informants integrated English words well into Norwegian morphology, but much less so into Norwegian phonology. The informants could use both an English R or their own R in English words. However, some Norwegian dialects have a word-final R in the present tense of verbs and the plural of nouns, and in these cases the R used was always the informant's own. The phonemes /θ/ and /ð/, which do not exist in any Norwegian dialect, were used instead of a "norwegianised" version with /t/ or /d/. Some of the informants marked the plural of some nouns twice; both in English and in Norwegian, which I accounted for with Myers-Scotton's (1993, 2002, 2004) MLF and 4M models. There is usually a specific vocabulary used in games, and in many cases the codeswitching consisted of words that are specific to League of Legends, most of which do not already have an established equivalent in Norwegian. I divided the codeswitches into categories based on their communicative function in the conversation; CS to differentiate between different receivers, CS for emphatisis, CS to signal agreement, and CS to signal conflict.