Abstract
Dataspill er en av nåtidens mest populære underholdningsformer. Men disse spillene kan også brukes
til utilslørt militær propaganda; noe den amerikanske hærens svært populære rekrutteringsspill America’s
Army er et eksempel på. Denne masteroppgaven bruker dataspillteori (ofte omtalt som ludologi) for å
forsøke å forstå hvordan dataspill kan tjene som representasjoner av ideer. Jeg ser på noen grunnleggende
sider ved spillformen – spillverdenen, reglene og spillernes roller – og finner tre retoriske strategier
forbundet med disse sidene: Henholdsvis autentisitet, legitimering og identifikasjon. Alle disse
strategiene er forbundet med et fokus på disiplin og begrensninger på spillerens frihet i spillet, og bidrar til
en subtilt formet ethos som gir troverdighet og autoritet til spillet – og dermed også til USAs hær. Ut fra en
diskusjon om frihet og disiplin i dataspill foreslår jeg en modell for retorisk analyse av overtalende
dataspill som fokuserer på spillets balanse mellom frihet og begrensninger i de ulike sidene ved spillet. I
denne modellen sees spillverdenen som et spektrum mellom autentisitet og autonomi, spillernes roller
som et spektrum mellom identifikasjon og spill med identiteter, og spillreglene som et spektrum mellom
legitimering og opposisjon.
Computer games are one of the most popular entertainment forms of our time. But these games can
also be used for overt military propaganda – as in the case of the US Army’s vastly popular recruitment
game America’s Army. This thesis uses computer game theory (often known as ludology) to try to
understand how computer games can serve as representations of ideas. Looking at three fundamental
aspects of computer games – the gameworlds, the rules and the player roles – I find three rhetorical
strategies connected with these aspects: authenticity, legitimization and identification, respectively. All of
these strategies are connected with an emphasis on discipline and constraints on player behavior within
the game, and contribute to a subtly formed ethos which lends credibility and authority to the game – and
by extension, to the US Army. Based on an argument about the nature of freedom and discipline in
computer games, I suggest a model for rhetorical analysis of persuasive computer games which focuses
on the game’s balance of freedom and constraints in each of the fundamental aspects of the game; in
which the gameworld is seen on a spectrum between authenticity and autonomy, the player role on a
spectrum between identification and identity play, and the game rules on a spectrum between
legitimization and opposition.