Sammendrag
Dataspill: Digital Maskerade?-- fokuserer på innholdsmessige likheter ved dataspillene, sett i forhold til mer tradisjonelle maskerade-former. Dette gjøres gjennom en tredeling. Spesielt beskrives det samfunnslignende såkalte "massively multiplayer"-spillet Ultima Online gjennom en deskriptiv case-undersøkelse, som gjøres i oppgavens første del. Som bakteppe gjennomgås også dataspillenes historie i denne delen. Oppgaven drøfter videre anvendbarheten av særlig Roger Caillios og Johan Huizinga's teoretiske bidrag til dette feltet, sett i forhold til nye-medier bruk og praksis.
Et av de sentrale instrumenter for videre analyse av dataspill, gjennom oppgavens siste del, er termen mimicry, (fremsatt av Roger Caillios) for å beskrive simulasjoner, det å forestille seg å være en annen, innenfor den illusjonelle rammen av spillet. Oppgavens siste del anvender Caillios' teorisett, og analyserer mimicry-lignende dataspill, som ellers går under merkelapper som role-playing games, simulasjons-spill, "software toys" og så videre. Denne delen sammenholder også egne observasjoner i fra dataspillene, med intervjuer som eksempel gjenfinnes i Sherry Turkle's bøker.
Computer games: Digital Maskerade?-- focus on the content, and similarities between computer games and more traditional use of masks. This is done through three different segments. In the first part the society-style "massively-multiplayer"-game Ultima Online is central in a descriptive case-survey. As a backdrop the history of general computer games, and the more "society-simulations" massively-multiplayer-games are described. The thesis goes on discussing the usability of the theory of Roger Caillios and Johan Huizinga, in light of the recent new-media technology uses and practice. These texts are being compared with more "modern" contributions for making new-media-theory. One of the central aspects for this thesis are the term mimicry (put forward by Roger Caillios) to describe various aspects of simulation. The third part of the thesis uses Caillios' theory-set and analyses mimicry-style of computer games, which usually goes under labels such as role-playing-games, simulation games, "software toys" and so on. This part also compares own observations from computer games, with other new-media theory and interviews, such as in the writings of Sherry Turkle.