Sammendrag
Oppgaven undersøker et dataprogram kalt Human Quest 1,utviklet av Norges Røde Kors til bruk i opplysning om menneskerettigheter i krig og fred. Programmet blander elementer av dataspill, interaktive fortellinger og læreprogrammer. Det er laget for ungdom og voksne under utdanning.
Målet er å plassere programmet i forhold til begrepene opplysning, motivasjon og interaktivitet. En tverrfaglig anlagt drøfting trekker på kritisk teori, medieteori,progressiv pedagogikk, motivasjonspsykologi og litteraturteori. Data fra en forundersøkelse av programmet blir referert.
Ut fra drøftingen og forundersøkelsen skisseres tre typer utfordringer. Den første gjelder behovet for forskning på elementer i dataspill og -programmer som motiverer jenter og kvinner. Den andre gjelder behovet for økt kunnskap om hva slags interaktivitet som fungerer for hvem og i ulike sammenhenger. Den siste oppfordringer er rettet til dagens folkeopplysere. Her understrekes betydningen av å integrere faglige og sosiale kontekster i bruken av motiverende teknologiske produkter. Siden slike produkter spiller en stadig større rolle i voksne yrkesutøveres liv, har ulike opplysningsmiljø et medansvar for å bidra til en bevisst og kritisk tilnærming til bruken av dem.
The thesis examines a computer program caled Human Quest 1 developed by the Norwegian Red Cross for the dissemination of Human Rights and International Humanitarian Law in war and peace time. The program, produced for youth and adults in educational settings, includes elements of computer games, interactive fiction and educational programs.
The aim of the thesis is to determine the program in relation to three concepts; educational information, motivation and interactivity. A multidisciplinary based discussion draws on critical theory, mass communication theory, progressive pedagogics, motivational psychology and literary theory. Data from a small pretest of the program are presented.
The discussion and pretest concludes with the formulation of three types of challenges. The first concerns the need for reearh on elements in computer games and -programs that may motivate girls and women. The second concerns the need for increased knowledge about how different types of interactivity functions for whom, and in different contexts. The last challenge is concerning today's adult educators. The integration of professional and social contexts into the use of motivating technological products is emphasized. As such products play an increasingly important role in professional life, the miieus of education is sharing a resposibility of enhancing a concious and critical approach to them.