Abstract
I denne oppgaven blir forholdet mellom spillerens valg og questenes struktur og utfall vurdert ved å drøfte meningsfulle valg. Dette begrenses til rollespill som baserer seg på quester og som formidler en lineær historie. Jeg redegjør for i hvilken grad questenes umiddelbare og påfølgende konsekvens varierer avhengig av spillerens valg til løsning av questen. Hvorvidt det påfølgende utfallet har en innvirkning på spillets videre forløp er et hovedkriterium for meningsfulle valg. Juuls (2002; 2005) teori om emergens og progresjon benyttes som begrepsapparat for å forstå og kategorisere strukturen av utfordringer i spill.
Jeg analyserer rollespillet Fable 2 da dette konsollspillet har en lineær historie og queststruktur, samtidig som markedsføringen gjør et poeng av at Fable 2 likevel har valg med konsekvenser. Fire situasjoner av ulike typer quester velges ut for å vise bredden i spillet. Jeg baserer analysen på å spille spillet selv, med utstrakt bruk av blant annet walkthroughs, guider og diskusjonsfora på nett for å nyansere og utdype min egen spilling. Med en tekstanalyse vil jeg diskutere egenskaper ved emergens og progresjon og vise hvorvidt valgene i spillet faktisk er meningsfulle. Videre diskuterer jeg om konseptet og prinsippet meningsfulle valg faktisk er gjennomførbart innenfor strukturen til et spill som Fable 2.
Analysen avdekker at svært få valg i Fable 2 er meningsfulle i objektiv forstand, og at markedsføringen kan sies å være urimelig. Spillutviklerne av Fable 2 har ikke lykkes i å kombinere en queststruktur med lineær historie med meningsfulle valg, de har faktisk eksplisitt uttalt at valgene i Fable 2 benytter en teknikk som refereres til som forfalskning av valg ("faking choices"), der spilleren presenteres for en illusjon av at valgene har konsekvenser.